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Alan Transon

Alan Transon

Ingénieur logiciel

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Thèse de Master
Ratchet Galaxy
App Symfony
IA pour Tetris
Timeless

Thèse de master

Le phénomène d'embodiment en réalité virtuelle lorsqu'une illusion de contrôle des expressions faciales est induite

Le contenu principal de ma thèse de Master se concentrait sur le phénomène de l'embodiment (la relation entre un utilisateur et son avatar virtuel) en réalité virtuelle lorsqu'un système reproduisant les expressions faciales de l'utilisateur sur le visage de son avatar est utilisé.

Dans mon expérience principale, un élément de hardware, développé au sein de mon laboratoire, permettait de suivre certaines caractéristiques du visage de l'utilisateur. Grâce à du machine learning, cela permettait de suivre différentes expressions faciales. Ces données étaient ensuite utilisées en temps réel dans Unity pour reproduire les mouvements du visage de l'utilisateur, donnant ainsi à l'utilisateur un sentiment de contrôle total du visage de l'avatar.

Ce setup était combiné avec une installation OptiTrack, un système de motion capture, qui permettait de suivre certains mouvements de l'utilisateur pour que l'avatar les reproduise via des techniques d'inverse kinematic, de manière à renforcer le phénomène d'embodiment qui est fortement lié à la fidélité des mouvements de l'avatar.

Pendant cette expérience, deux groupes de sujets devaient réaliser une tâche impliquant de bouger un des bras ou bien la tête. Pendant ce temps, les expressions faciales des sujets étaient reproduites par leurs avatars, visibles dans un miroir. Pour l'un des groupes, l'avatar était programmé de manière à sourire graduellement (retirant en partie le contrôle du visage au sujet). L'objectif principal de cette expérience était de savoir si oui ou non un tel procédé serait remarqué par les sujets et si ce dernier aurait un impact sur l'embodiment. D'autres éléments étaient aussi explorés, notamment l'impact émotionnel du sourire induit par l'avatar.


Ratchet Galaxy

Ce site, traitant de la série de jeux vidéo Ratchet & Clank et ayant débuté comme un projet solo, est devenu le siège d'une communauté active entourée d'une équipe de 10 personnes (partagée entre un côté français et un côté anglais).

Depuis ses débuts en 2007 jusqu'à aujourd'hui avec la toute dernière version reposant sur le framework Symfony, ce projet m'a permis d'apprendre énormément à propos du travail en équipe. Surtout, cela m'a donné l'opportunité de travailler et donc de programmer de manière régulière et m'a habitué à faire face aux problèmes pouvant apparaître sur un projet amené à s'étaler dans la durée.

Le développement de la nouvelle version utilisant le framework Symfony a été l'occasion de se confronter à la création d'une application entière de bout en bout avec notamment la création d'un CMS pensé pour le multilingue et le travail conjoint avec un graphiste pour l'élaboration du design du site devant pouvoir s'afficher sur n'importe quel terminal.

Statistiques :

  • 3.5 millions de pages vues par an
  • 500 000 visiteurs par an


Outil pédagogique multimedia

Ce contrat obtenu via la Junior-Entreprise de Télécom Bretagne concernait le développement d'une application web Symfony permettant à ses utilisateurs de créer des présentations multimédias à but pédagogique avec une approche novatrice.

Le principe adopté est de créer une "matrice" dans laquelle des ressources multimédias sont ajoutées. Une fois remplie, cette matrice permet de créer de multiples présentations de la même thématique donnant ainsi une certaine flexibilité à la personne créant la présentation (via le choix de contenu à sa disposition) et à la personne regardant cette dernière (via les documents alternatifs et complémentaires qui lui sont proposés après le visionnage). Pour en savoir plus sur le système et ses objectifs, la seconde publication listée ci-dessous apporte davantage de détails.

Mon rôle s'est étalé de la conception logicielle à l'implémentation en incluant Backend et Frontend. Ce projet m'a permis d'être confronté à de nombreuses problématiques dont particulièrement l'usabilité et l'extensibilité étant donné que le développement allait se poursuivre après la fin de mon contrat.



Publications associées

  • Antin, R. S. & al. (2016a) : Un système générateur de récits au service de la médiation interculturelle. Actes du colloque GLAT 2016, « Acteurs et formes de médiation pour le dialogue interculturel » ; Padoue, mai 2016.
  • Antin, R.S. & al. (2016b) : Cultural and Educational Mediation meets multimedia-based adaptive storytelling. A profile-sensitive system for personalized presentations. Mediterranean Archaeology and Archaeometry, vol. 16, n. 5, pp. 105-113

IA jouant à Tetris

Dans le cadre des concours d'entrée aux grandes écoles d'ingénieur en 2012, j'ai travaillé sur une intelligence artificielle capable de jouer à Tetris. Le résultat fut un programme en OCaml (un language fonctionnel) basé sur l'algorithme de Pierre Dellacherie qui faisait usage d'une heuristique simple.

Le projet disponible sur GitHub est le résultat de la réécriture du programme OCaml original en C++. L'environnement dans lequel l'IA peut jouer peut être paramétré (grilles de tailles différentes) de même que l'ensemble des pièces (polyominos) qui peut être joué. En plus des tétraminos usuels, l'IA peut avoir à faire à des dominos ou des triominos par exemple.

L'IA telle qu'elle est actuellement peut considérer plusieurs coups à l'avance et obtient de ce fait de meilleurs résultats que l'algorithme original de Pierre Dellacherie. Au final, mon implémentation a réussi à atteindre un score moyen de 132 millions de lignes lui donnant le record du monde en la matière à l'époque (2012) à ma connaissance.


Timeless

Durant mon cursus à Télécom Bretagne, il m'a été demandé de créer un jeu vidéo en Python. En utilisant les mécaniques de gameplay de SuperHot (jeu 3D), j'ai créé un jeu 2D basé sur l'écoulement du temps. Pour résumer, le temps ne s'écoule à vitesse normale que si le joueur est entrain de se déplacer. En partant de ce principe simple, Timeless construit un gameplay qui se concentre sur l'esquive avec quelques touches d'infiltration pour encourager le joueur à varier ses approches.